Орк — игра с «абсолютно иным»: исследование кантовского возвышенного и технологического возвышенного в массовой многопользовательской онлайн-игре Blizzard Entertainment World of Warcraft

The Orc—Playing the “Wholly Other”: Investigations of Kant's Sublime and The Technological Sublime in Blizzard Entertainment's Massive Multiplayer Online Game World of Warcraft
Bo Kampmann Walther, Lasse Juel Larsen
2022-12-05

кантианское возвышенноеWorld of Warcraftфантастические элементыфилософия дизайна игртехнологическое возвышенное
Хотя сложная схема философского возвышенного при воплощении в компьютерных играх может на первый взгляд показаться всего лишь банальностью, в статье утверждается, что приключенческая игра World of Warcraft открывает пространство, в котором может действовать возвышенное и в котором можно исследовать радикально «иные» формы субъектности. Гипотеза заключается в том, что совокупность фантастических элементов World of Warcraft воспроизводит кантовское возвышенное и одновременно комментирует его и даже радикализирует. Сначала рассматривается романтическая традиция возвышенного в том виде, в каком она раскрывается в третьей «Критике» Иммануила Канта, затем предпринимается попытка топологизировать элементы фантастического в философии игрового дизайна Blizzard, что приводит к уточнению понятия, которое мы называем «узловой точкой игры», где пересекаются игровой объект, игровое взаимодействие и игровой субъект. Наконец, исследуется связь понятия технологического возвышенного с World of Warcraft и более широким контекстом.
1
Анализ выявляет «узловую точку игры», в которой пересекаются игровой объект, взаимодействие игрока и игровой субъект.
2
Сочетание фантастических элементов в игре воспроизводит кантовское возвышенное, одновременно комментируя и радикализируя его.
3
World of Warcraft создает пространство для переживания возвышенного и взаимодействия с радикально «иными» субъектностями посредством игрового процесса.
4
World of Warcraft демонстрирует, как технологическое возвышенное может функционировать в компьютерных играх и более широкой цифровой культуре.

Мир массовой многопользовательской онлайн-игры World of Warcraft компании Blizzard Entertainment и его фантастические элементы

Проявление, воспроизведение, осмысление и радикализация кантовского и технологического возвышенного посредством игровых объектов, взаимодействий и субъектностей

Publication Details
Publication Date
2022-12-05
Journal
Publisher
ISSN
Cited by
5
Access Type
Author Information
Authors
Bo Kampmann Walther
Lasse Juel Larsen
Explore further
Open the scid.ai AI chat with a ready-made request: it will find papers on a similar topic and help build a literature review.
Find similar papers in the chat
Make a presentation
100%