анимация персонажейархитектура игрового движкапрограммирование игрового процессафизическое моделированиеграфический движок
Figures from the paper
Abstract (AI)
Первое издание книги «Архитектура игрового движка», названное журналом CHOICE «обязательным учебником» (январь 2010 года), предоставило читателям исчерпывающее руководство по теории и практике разработки программного обеспечения игровых движков. Обновляя содержание с учетом современного состояния архитектуры игровых движков, второе издание по-прежнему подробно рассматривает основные компоненты типичного коммерческого игрового движка. Новое во втором издании: сведения о новых темах, включая последнюю на тот момент версию языка программирования C++ — C++11 — и архитектуру игровых консолей восьмого поколения Xbox One и PlayStation 4; новая глава об аудиотехнологиях, посвященная основам физики, математики и технологий, используемых при создании аудиодвижка игры класса AAA; обновленные разделы по многоядерному программированию, конвейерной архитектуре и оптимизации центрального процессора (CPU), локализации, псевдовекторам и алгебре Грассмана, двойным кватернионам, векторной математике SIMD, выравниванию памяти и сглаживанию; а также сведения о создании последнего хита компании Naughty Dog — The Last of Us. В книге изложена теория различных подсистем, составляющих коммерческий игровой движок, а также рассмотрены структуры данных, алгоритмы и программные интерфейсы, обычно применяемые для их реализации. Основное внимание уделено самому движку, включая низкоуровневые базовые системы, подсистему рендеринга, систему обнаружения столкновений, физическое моделирование, анимацию персонажей и звук. Подробное обсуждение «базового слоя игрового процесса» охватывает объектную модель игры, редактор игрового мира, систему событий и систему сценариев. В тексте также рассматриваются некоторые аспекты программирования игрового процесса, включая механику игрока, камеры и искусственный интеллект (AI). Будучи инструментом для формирования общего представления о предмете и отправной точкой для дальнейшего обучения, второе издание книги «Архитектура игрового движка» дает читателям прочное понимание теории и общепринятой практики, используемых в каждой из рассматриваемых инженерных дисциплин. Книга поможет читателям в их дальнейшем пути…
Key Findings
1
Новая глава по аудиотехнологиям объясняет физические, математические и инженерные основы аудиодвижков AAA-игр.
2
Издание обновляет материалы по C++11 и архитектуре игровых консолей восьмого поколения, включая Xbox One и PlayStation 4.
3
Книга охватывает ключевые подсистемы движка: низкоуровневые основы, рендеринг, обнаружение столкновений, физику, анимацию, звук, объектную модель игрового процесса, события, миры и скриптинг.
4
Второе издание всесторонне рассматривает архитектуру коммерческих игровых движков, включая теорию, практику реализации, структуры данных, алгоритмы и программные интерфейсы.
5
Обновлённые разделы посвящены многопоточному программированию, оптимизации конвейерных процессоров, локализации, двойным кватернионам, SIMD-векторной математике, выравниванию памяти и сглаживанию, а также включают разбор создания The Last of Us.
Research Object
архитектура коммерческого игрового движка и составляющие его программные подсистемы
Research Subject
теория, структуры данных, алгоритмы, интерфейсы и инженерные практики, лежащие в основе реализации подсистем игрового движка
Publication Details
Publication Date
2017-03-27
Journal
Publisher
ISSN
Access Type
Author Information
Download PDF
Subscribe to digest