Архитектура игрового движка

Game Engine Architecture
Jason Gregory
2017-03-27

анимация персонажейархитектура игрового движкапрограммирование игрового процессафизическое моделированиеграфический движок
Первое издание книги «Архитектура игрового движка», названное журналом CHOICE «обязательным учебником» (январь 2010 года), предоставило читателям исчерпывающее руководство по теории и практике разработки программного обеспечения игровых движков. Обновляя содержание с учетом современного состояния архитектуры игровых движков, второе издание по-прежнему подробно рассматривает основные компоненты типичного коммерческого игрового движка. Новое во втором издании: сведения о новых темах, включая последнюю на тот момент версию языка программирования C++ — C++11 — и архитектуру игровых консолей восьмого поколения Xbox One и PlayStation 4; новая глава об аудиотехнологиях, посвященная основам физики, математики и технологий, используемых при создании аудиодвижка игры класса AAA; обновленные разделы по многоядерному программированию, конвейерной архитектуре и оптимизации центрального процессора (CPU), локализации, псевдовекторам и алгебре Грассмана, двойным кватернионам, векторной математике SIMD, выравниванию памяти и сглаживанию; а также сведения о создании последнего хита компании Naughty Dog — The Last of Us. В книге изложена теория различных подсистем, составляющих коммерческий игровой движок, а также рассмотрены структуры данных, алгоритмы и программные интерфейсы, обычно применяемые для их реализации. Основное внимание уделено самому движку, включая низкоуровневые базовые системы, подсистему рендеринга, систему обнаружения столкновений, физическое моделирование, анимацию персонажей и звук. Подробное обсуждение «базового слоя игрового процесса» охватывает объектную модель игры, редактор игрового мира, систему событий и систему сценариев. В тексте также рассматриваются некоторые аспекты программирования игрового процесса, включая механику игрока, камеры и искусственный интеллект (AI). Будучи инструментом для формирования общего представления о предмете и отправной точкой для дальнейшего обучения, второе издание книги «Архитектура игрового движка» дает читателям прочное понимание теории и общепринятой практики, используемых в каждой из рассматриваемых инженерных дисциплин. Книга поможет читателям в их дальнейшем пути…
1
Новая глава по аудиотехнологиям объясняет физические, математические и инженерные основы аудиодвижков AAA-игр.
2
Издание обновляет материалы по C++11 и архитектуре игровых консолей восьмого поколения, включая Xbox One и PlayStation 4.
3
Книга охватывает ключевые подсистемы движка: низкоуровневые основы, рендеринг, обнаружение столкновений, физику, анимацию, звук, объектную модель игрового процесса, события, миры и скриптинг.
4
Второе издание всесторонне рассматривает архитектуру коммерческих игровых движков, включая теорию, практику реализации, структуры данных, алгоритмы и программные интерфейсы.
5
Обновлённые разделы посвящены многопоточному программированию, оптимизации конвейерных процессоров, локализации, двойным кватернионам, SIMD-векторной математике, выравниванию памяти и сглаживанию, а также включают разбор создания The Last of Us.

архитектура коммерческого игрового движка и составляющие его программные подсистемы

теория, структуры данных, алгоритмы, интерфейсы и инженерные практики, лежащие в основе реализации подсистем игрового движка

Publication Details
Publication Date
2017-03-27
Journal
Publisher
ISSN
Access Type
Author Information
Authors
Jason Gregory
Explore further
Open the scid.ai AI chat with a ready-made request: it will find papers on a similar topic and help build a literature review.
Find similar papers in the chat
Make a presentation
100%