Геймифицированная цифровая платформа в высшем образовании: влияние на обучение и мотивацию

A GAMIFIED DIGITAL FRAMEWORK IN HIGHER EDUCATION: IMPACT ON LEARNING AND MOTIVATION
Elena Carrión Candel, Cristina de la Peña Álvarez, Beatriz Chaves, Cristina De‑la‑peña
2025-07-01

Nearpodигровые цифровые инструментыонлайн университетское обучениедокументация с док-экспериментальным дизайном до-послемотивация студентов
Использование геймифицированных цифровых инструментов стало ключевым и динамичным компонентом в работе преподавателей, играя важную роль в формировании различных образовательных задач. Эти инструменты предлагают более игровое, эффективное и интерактивное обучение, направленное на повышение мотивации студентов и обеспечение оперативной обратной связи. Исходя из этих принципов, в исследовании анализируется улучшение обучения и мотивации студентов после применения дидактического опыта с использованием геймифицированных цифровых ресурсов (Nearpod, Genially, Educaplay, Breakout и Quizizz) в онлайн-университетском классе. Реализация проводилась в течение пяти месяцев с участием студентов, готовящихся к педагогической деятельности (n=147), обучающихся по программе бакалавриата по дошкольному и начальному образованию и по программе магистратуры по среднему образованию и подготовке учителей в частном испанском университете. Применен преэкспериментальный дизайн с измерениями до и после вмешательства. Результаты показывают, что использование этих геймифицированных цифровых ресурсов улучшает восприятие студентами музыкального обучения в онлайн-университетской среде. Полученные данные выявляют положительное воздействие по всем оцененным областям после дидактического вмешательства, с существенными улучшениями от заметных до умеренных в восприятии обучения и мотивации у студентов университета. Следовательно, выводы исследования имеют практические образовательные последствия, подчеркивая целесообразность использования этих цифровых ресурсов не только на курсах музыки, но и в других предметах учебной программы для продвижения активного обучения в аудитории.
1
Пятимесячное дидактическое вмешательство с использованием геймифицированных цифровых инструментов (Nearpod, Genially, Educaplay, Breakout, Quizizz) было применено к 147 студентам-предучителям в онлайн-университетских курсах.
2
Результаты показывают, что эти геймифицированные инструменты подходят для продвижения активного обучения не только на курсах музыки, но и в других предметах учебной программы.
3
Вмешательство оказало положительное влияние по всем оценённым областям, с значительными улучшениями от заметных до умеренных в восприятии обучения и мотивации студентами.
4
В исследовании использовался предэкспериментальный дизайн с измерениями до и после вмешательства для оценки изменений в восприятии обучения и мотивации.
5
Использование этих геймифицированных цифровых ресурсов улучшило восприятие студентами уроков музыки в онлайн-университетской среде.

Дидактический опыт с использованием геймифицированных цифровых ресурсов (Nearpod, Genially, Educaplay, Breakout, Quizizz) в онлайн‑аудитории университета с будущими преподавателями

Влияние на обучение и мотивацию студентов — изменения в восприятии музыкального обучения и мотивации у студентов университета, измеренные до и после вмешательства

Publication Details
Publication Date
2025-07-01
Journal
Publisher
ISSN
Cited by
5
Access Type
Author Information
Authors
Elena Carrión Candel
Cristina de la Peña Álvarez
Beatriz Chaves
Cristina De‑la‑peña
Explore further
Open the scid.ai AI chat with a ready-made request: it will find papers on a similar topic and help build a literature review.
Find similar papers in the chat
Make a presentation
100%