Раскрытие возможностей геймификации для успеваемости и вовлечённости учащихся в математике
Unleashing the Powers of Gamification on Students’ Performance and Engagement in Mathematics
2025-06-10
SCID: 54.1/umhkwq2g
Discuss with AI
геймификациягеймифицированное обучениеуспеваемость по математикеквази-экспериментальный дизайнвовлечённость учащихся
Figures from the paper
Abstract (AI)
Геймификация, использование игровых элементов в неигровом контексте, приобретает популярность как стратегия повышения успеваемости и вовлечённости учащихся в классе. В данном исследовании изучались эффекты геймификации на академическую успеваемость и вовлечённость учащихся 10-го класса по математике с использованием квазиэкспериментальной исследовательской схемы с контрольной группой и только подбором пар по предварительному тесту и средним квартальным оценкам по математике в качестве основы для сопоставления. Для сбора данных использовались адаптированный чек-лист математической вовлечённости и валидированный авторский тест множественного выбора по размещениям и сочетаниям. В качестве вмешательства в экспериментальной группе применялся валидированный авторский модуль учебного материала с элементами геймификации по размещениям и сочетаниям. Результаты показали, что в начале вмешательства обе группы находились на начальном уровне и были очень вовлечены в изучение математики, при этом значимых различий между ними не наблюдалось. По результатам посттеста успеваемость контрольной группы находилась на развивающемся уровне, тогда как экспериментальная группа оставалась на начальном уровне. Было установлено значимое различие между посттестовыми результатами двух групп. Обе группы продемонстрировали значительное улучшение успеваемости по математике до и после вмешательства; однако значимое увеличение вовлечённости после вмешательства наблюдалось только в экспериментальной группе. Статистические различия в успеваемости и вовлечённости по математике были в пользу экспериментальной группы. Следовательно, геймифицированное обучение более эффективно, чем традиционное, для повышения успеваемости и вовлечённости учащихся в математике. В исследовании рекомендуется использование геймифицированного обучения при преподавании математики.
Key Findings
1
И экспериментальная, и контрольная группы начинали с уровня успеваемости «начальный» и были «очень вовлечены» в математику на базовом уровне, различий не было.
2
Обе группы показали значимое улучшение успеваемости по математике от предтеста к посттесту.
3
Вывод/рекомендация: геймифицированное обучение эффективнее традиционного для повышения успеваемости и вовлеченности учащихся в математике.
4
Только экспериментальная группа (геймифицированное обучение) показала значимое увеличение вовлеченности после вмешательства.
5
В целом статистические различия по успеваемости и вовлеченности в математике были в пользу экспериментальной группы (геймификация).
6
По итогам посттеста успеваемость: контрольная группа достигла уровня «развивающийся», а экспериментальная (с геймификацией) осталась на уровне «начальный»; между группами было значимое различие.
7
Исследование использовало квазиэкспериментальный дизайн с контрольной группой и парным сопоставлением по предтестовым баллам и средним квартальным оценкам.
Research Object
Ученики 10-го класса, изучающие размещения и сочетания в математике (экспериментальная и контрольная группы)
Research Subject
Влияние геймифицированного обучения на академическую успеваемость и вовлечённость учащихся в математике (изменения до и после вмешательства и межгрупповые различия)
Publication Details
Publication Date
2025-06-10
Journal
Publisher
ISSN
Cited by
0
Access Type
Author Information
Download PDF
Subscribe to digest