Музыка за пределами игрового процесса: мотивы потребления саундтреков к видеоиграм

Music Beyond Gameplay: Motivators in the Consumption of Videogame Soundtracks
Sebastian Diaz-Gasca
2015-01-01

модель потребленияиндустрия игровой музыкимедиамиграцияпотребление музыкисаундтреки видеоигр
В настоящем исследовании рассматриваются мотивы потребления саундтреков к видеоиграм за пределами игрового процесса. В диссертации предлагается трехчастная модель потребления, описывающая различные мотивы и взаимодействие между этими побуждениями. В центре исследования находится стремление показать, что музыка видеоигр стала важной частью концепции, дизайна и маркетинга видеоигры; она не только играет значительную роль внутри игры, но и вышла за пределы данного медиума, будучи востребованной аудиторией вне игры. Такая миграция между медиумами порождает вопросы о ее последствиях, мотивах, побуждающих людей слушать музыку видеоигр вне игры, а также о последствиях этого потребления на личном, социальном уровнях и на уровне игровой индустрии. Почему люди слушают музыку видеоигр, созданную для интерактивного медиума, в линейном формате — например, на компакт-диске, в виде аудиофайла или переосмысления? Каким образом игровой опыт и музыка формируют ассоциации, влияющие на аудиторию на личностном уровне? Как музыка видеоигр превратилась в объект потребления и какова ее ценность для аудитории? Как потребление оригинальных саундтреков (OST) влияет на дальнейшее сочинение музыки для игр и какова в этом роль аудитории? И что это означает для жизненного цикла и рыночной привлекательности видеоигр?
1
Предлагается трёхчастная модель потребления, описывающая различные мотивы потребления музыки из видеоигр и их взаимодействие.
2
Потребление саундтреков вне игры имеет личные, социальные и индустриальные последствия, влияя на композицию музыки, участие аудитории, рыночную привлекательность и долговечность игр.
3
Исследование рассматривает, как игровой опыт и музыка формируют личные ассоциации, повышающие ценность саундтреков как самостоятельных объектов потребления.
4
Исследование выявляет мотивы потребления саундтреков к видеоиграм за пределами их первоначального интерактивного игрового контекста.
5
Музыка видеоигр стала важной частью их концепции, дизайна и маркетинга, одновременно выйдя за пределы игр как самостоятельно воспринимаемая медиарепрезентация.

Саундтреки к видеоиграм, потребляемые вне игрового процесса

Мотивы, модели потребления, ассоциации аудитории и личные, социальные и отраслевые последствия потребления музыки из видеоигр в линейных медиа

Publication Details
Publication Date
2015-01-01
Journal
Publisher
ISSN
Access Type
Author Information
Authors
Sebastian Diaz-Gasca
Explore further
Open the scid.ai AI chat with a ready-made request: it will find papers on a similar topic and help build a literature review.
Find similar papers in the chat
Make a presentation
100%