За пределами выбора

Beyond Choices
Miguel Sicart
2013-09-06

Spec Ops: The Lineдизайн этической игрыэтический игровой процессэтика игрморальное воображение в играх
Как проектировать компьютерные игры, чтобы они создавали для игроков этически значимый опыт. Современные высокобюджетные видеоигры — а также их бесконечные продолжения, саги и перезапуски — предлагают множество зрелищных эффектов в высоком разрешении, но в большинстве своем не затрагивают моральное воображение игрока. В книге «За пределами выбора» Мигель Сикарт призывает к созданию нового поколения видео- и компьютерных игр, изначально ориентированных на этическую значимость. В 1970-е годы массовое кино, включая фильмы «Крестный отец», «Апокалипсис сегодня», «Бешеный бык» и «Таксист», собирало полные залы, но одновременно относилось к зрителям как к мыслящим людям. Почему же массовые видеоигры не могут оказывать такого же морального и эстетического воздействия? Сикарт утверждает, что играм пора занять свое место в культурном пространстве как средствам этической рефлексии. Он рассматривает игры в самых разных формах: игрушки, аналоговые игры, компьютерные и видеоигры, интерактивную литературу, коммерческие развлечения и независимые проекты. Опираясь на философию, теорию дизайна, литературоведение, эстетику и интервью с разработчиками игр, Сикарт систематически описывает, как можно проектировать игры, способные бросать вызов нашей моральной жизни и обогащать ее. Обсудив такие темы, как определение этичного игрового процесса и структура игры как спроектированного объекта, Сикарт предлагает теорию проектирования этичного игрового процесса. Он также анализирует этические аспекты игрового процесса в ряде современных игр, включая Spec Ops: The Line, Beautiful Escape: Dungeoneer, Fallout: New Vegas и Dys4Ia Анны Энтропи. Игры создаются для того, чтобы вызывать определенные эмоции; как утверждает Сикарт, игры, этически вовлекающие игроков, позволяют нам исследовать и выражать свои ценности посредством игры.
1
Анализируются этические аспекты конкретных игр (Spec Ops: The Line; Beautiful Escape: Dungeoneer; Fallout New Vegas; Dys4Ia) для иллюстрации принципов дизайна и этического вовлечения.
2
Автор призывает к созданию нового поколения игр, этически значимых по дизайну, позволяющих этическую рефлексию.
3
Утверждается, что игры, специально вызывающие определённые эмоции, могут позволить игрокам исследовать и выражать свои ценности через игру, позиционируя игры как культурные средства для этической рефлексии.
4
Современные мейнстримовые видеоигры в основном не вовлекают моральное воображение игроков, несмотря на высокое качество производства.
5
Представлена системная теория проектирования этической игровой механики, основанная на философии, теории дизайна, литературоведении, эстетике и интервью с разработчиками.

Видеои компьютерные игры как спроектированные артефакты (включая игрушки, аналоговые игры, интерактивную беллетристику, коммерческие и независимые релизы)

Проектирование этически значимого игрового процесса и то, как дизайн игр может создавать и вызывать этические переживания, стимулировать моральное воображение и позволять игрокам исследовать и выражать ценности

Publication Details
Publication Date
2013-09-06
Journal
Publisher
ISSN
Access Type
Author Information
Authors
Miguel Sicart
Explore further
Open the scid.ai AI chat with a ready-made request: it will find papers on a similar topic and help build a literature review.
Find similar papers in the chat
Make a presentation
100%