Активные видеоигры и показатели здоровья у детей и подростков: систематический обзор
Active Video Games and Health Indicators in Children and Youth: A Systematic Review
2013-06-14
SCID: 54.1/re9rxg2z
Discuss with AI
активные видеоигрыэнергозатратыдетское населениефизическая активностьсистематический обзор
Figures from the paper
Abstract (AI)
ВВЕДЕНИЕ: Активные видеоигры (active video games, AVGs) привлекают внимание как средство повышения физической активности у детей и подростков. Влияние AVGs на острые изменения энергозатрат (energy expenditure, EE) уже было описано, однако влияние AVGs на другие показатели образа жизни, связанные со здоровьем, остается неясным. ЦЕЛЬ: Целью данного систематического обзора было изучить взаимосвязь между AVGs и девятью показателями здоровья и поведения в педиатрической популяции в возрасте 0–17 лет. ИСТОЧНИКИ ДАННЫХ: Был проведен поиск в онлайн-базах данных MEDLINE, EMBASE, PsycINFO, SPORTDiscus и Cochrane Central Database, а также в личных библиотеках; для получения дополнительных материалов были привлечены эксперты в соответствующей области. ОТБОР ДАННЫХ: В обзор включали статьи, в которых оценивались AVGs и как минимум один релевантный показатель здоровья или поведения: энергозатраты (обычные и острые), приверженность и привлекательность (то есть участие и удовольствие), альтернативная стоимость (временные и финансовые затраты, а также нежелательные явления), адипозность, кардиометаболическое здоровье, потребление энергии, адаптация (эффекты продолжительной игры), обучение и реабилитация, а также эволюция видеоигр (то есть устойчивость технологии AVG). РЕЗУЛЬТАТЫ: В обзор были включены 51 уникальное исследование, представленные в 52 статьях. Были доступны данные о 1 992 участниках в возрасте 3–17 лет из восьми стран; публикации были выпущены в период с 2006 по 2012 год. В целом AVGs связаны с острым увеличением энергозатрат, однако их влияние на обычную физическую активность остается неясным. Кроме того, AVGs демонстрируют перспективность при использовании для обучения и реабилитации в особых популяциях. Доказательства, касающиеся других показателей, были ограниченными и неубедительными. ВЫВОДЫ: Контролируемые исследования показывают, что AVGs остро повышают физическую активность легкой и умеренной интенсивности; однако данные о том, приводят ли AVGs к увеличению обычной физической активности или снижению малоподвижного поведения и каким образом это происходит, остаются менее определенными. Хотя AVGs могут обеспечивать определенные преимущества для здоровья в особых популяциях, имеющихся доказательств недостаточно, чтобы рекомендовать AVGs в качестве...
Key Findings
1
Активные видеоигры остро увеличивают расход энергии и обычно вызывают физическую активность лёгкой или умеренной интенсивности у детей и подростков.
2
Активные видеоигры демонстрируют перспективность для обучения и реабилитации в особых группах детей.
3
Доказательства влияния на ожирение, кардиометаболическое здоровье, потребление энергии, приверженность, адаптацию, альтернативные издержки и устойчивость технологий ограничены и противоречивы; широко рекомендовать активные видеоигры как оздоровительное вмешательство пока нельзя.
4
Данные о том, повышают ли активные видеоигры привычную физическую активность или сокращают малоподвижное поведение со временем, остаются неоднозначными.
5
Систематический обзор включил 51 уникальное исследование с участием 1 992 человек в возрасте 3–17 лет из восьми стран, опубликованных в 2006–2012 годах.
Research Object
Активные видеоигры (AVGs), используемые детьми и подростками (в возрасте 0–17 лет)
Research Subject
Влияние активных видеоигр и их взаимосвязь с девятью показателями здоровья и поведения, включая расход энергии, физическую активность, приверженность и привлекательность, альтернативные издержки, ожирение, кардиометаболическое здоровье, потребление энергии, адаптацию, обучение и реабилитацию, а также устойчивость технологии
Publication Details
Publication Date
2013-06-14
Journal
Publisher
ISSN
Open access PDF
Access Type
Author Information
Download PDF
Subscribe to digest