Между повышением уровня и окончанием игры: систематический обзор литературы по геймификации в образовании

Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education
Ana Manzano León, Pablo Camacho-Lazarraga, Miguel Ángel Gallegos Guerrero, Laura Guerrero Puerta, José M. Aguilar-Parra, Rubén Trigueros, Antonio Alias
2021-02-19

методология PRISMAакадемическая успеваемостьобразовательная геймификациямотивация студентовсистематический обзор литературы
Образовательная геймификация заключается в использовании игровых элементов и методов игрового дизайна в образовательном контексте. Цель данного исследования — изучить имеющиеся данные о влиянии образовательной геймификации на мотивацию и академическую успеваемость учащихся за последние пять лет, проанализировав ее распределение во времени и по уровням образования и переменным, наиболее часто используемые игровые элементы, а также преимущества ее внедрения в учебный процесс. Для этого был проведен систематический обзор с использованием методологии Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) и трех междисциплинарных баз данных. Был выполнен исчерпывающий поиск с применением критериев включения и исключения для количественных экспериментальных исследований, посвященных изучению геймификации в образовательных учреждениях и содержащих информацию о наиболее актуальных направлениях исследований. В обзор были включены четырнадцать исследований. В них использовались экспериментальные или квазиэкспериментальные дизайны. В большинстве исследований геймификация рассматривалась как эффективная стратегия обучения. Полученные результаты позволяют заключить, что образовательная геймификация потенциально положительно влияет на академическую успеваемость, вовлеченность и мотивацию учащихся. Таким образом, данное исследование подчеркивает необходимость расширения исследований потребностей и трудностей учащихся при обучении с использованием геймифицированных методов.
1
Систематический обзор по методологии PRISMA рассмотрел количественные экспериментальные данные об образовательной геймификации из трёх междисциплинарных баз данных.
2
Критериям включения соответствовали 14 экспериментальных или квазиэкспериментальных исследований за последние пять лет.
3
Необходимы дальнейшие исследования потребностей и трудностей учащихся при внедрении игровых методов обучения.
4
Большинство рассмотренных исследований признали геймификацию эффективной стратегией обучения в образовательных учреждениях.
5
Имеющиеся данные указывают, что образовательная геймификация может улучшать академическую успеваемость, вовлечённость и мотивацию учащихся.

Образовательная геймификация, реализуемая в образовательных учреждениях/классной среде

её влияние на мотивацию, вовлечённость и академическую успеваемость учащихся, включая различия в зависимости от уровня образования, исследуемых переменных и игровых элементов

Publication Details
Publication Date
2021-02-19
Journal
Publisher
ISSN
Cited by
500
Access Type
Author Information
Authors
Ana Manzano León
Pablo Camacho-Lazarraga
Miguel Ángel Gallegos Guerrero
Laura Guerrero Puerta
José M. Aguilar-Parra
Rubén Trigueros
Antonio Alias
Explore further
Open the scid.ai AI chat with a ready-made request: it will find papers on a similar topic and help build a literature review.
Find similar papers in the chat
Make a presentation
100%