Хищническая монетизация? Категоризация нечестных, вводящих в заблуждение и агрессивных приёмов монетизации в цифровых играх с точки зрения игроков
Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective
2021-10-20
SCID: 54.1/s2xeje6j
Discuss with AI
регулирование защиты прав потребителей Великобританииагрессивная монетизациязащита прав потребителеймеханики игры, стимулирующие тратывнутриигровая валютамикротранзакциивводящая в заблуждение монетизациямонетизация базового качества жизниpay-to-winвосприятие игроковхищническая рекламахищническая монетизацияпродукт не соответствует ожиданиямопрос 1104 игроковнесправедливые методы монетизации
Figures from the paper
Abstract (AI)
Технологические сдвиги в индустрии видеоигр позволили многим играм превратиться в платформы для повторных трат, а не в продукты одноразовой покупки. Монетизация игры как сервиса сложна, и вызывает опасения, что некоторые стратегии монетизации могут представлять собой нечестные или эксплуататорские практики, которые недостаточно охвачены действующим законодательством. Мы опросили 1 104 игрока видеоигр и попросили описать случай, когда они сталкивались с транзакциями, которые воспринимались как вводящие в заблуждение, агрессивные или нечестные. Мы выявили 35 отдельных приёмов в восьми областях: игровые механики, направленные на стимулирование трат; продукт, не соответствующий ожиданиям; монетизация базовых улучшений удобства (quality of life); хищническая реклама; внутриигровая валюта; pay-to-win (оплата за преимущество); общее присутствие микротранзакций; и прочие. Примечательно, что несколько из этих описанных практик, по-видимому, не соответствуют существующим правилам защиты прав потребителей в Великобритании. Мы обсуждаем возможное несоответствие и последствия выявления приёмов монетизации, которые игроки считают проблематичными.
Key Findings
1
Идентификация приёмов монетизации, считающихся проблемными игроками, имеет последствия для правовой/регуляторной оценки и практики индустрии
2
Другие выделенные домены включают монетизацию базового качества жизни, хищническую рекламу, внутриигровую валюту, pay-to-win, общее наличие микроплатежей и прочие
3
Некоторые сообщённые практики, по-видимому, не соответствуют действующим правилам защиты прав потребителей Великобритании
4
Опрос 1 104 игроков выявил 35 отдельных приёмов монетизации, которые воспринимаются как вводящие в заблуждение, агрессивные или нечестные
5
Эти 35 приёмов сгруппированы в восемь доменов, включая игровые механики, стимулирующие траты, и продукт, не соответствующий ожиданиям
Research Object
Приёмы монетизации в цифровых/видеоиграх, как их воспринимают игроки
Research Subject
Восприятие игроками и категоризация нечестных, вводящих в заблуждение и агрессивных приёмов монетизации (35 приёмов в восьми доменах) и их соответствие правилам защиты прав потребителей
Publication Details
Publication Date
2021-10-20
Journal
Publisher
ISSN
Cited by
101
Open access PDF
Access Type
Author Information
Download PDF
Subscribe to digest
Источники этой статьи в scid.ai2
Работы, цитирующие эту статью3
Регулирование лутбоксов в видеоиграх, напоминающих азартные игры: рамки общественного здравоохранения с сопоставлением саморегулирования отрасли, существующих национальных правовых подходов и других возможных мер2022
Раскрытие сложности индустрии видеоигр: интегративная концептуальная модель и направления будущих исследований2023
Экспериментальные бандитные исследования с «стартовыми наборами» в free-to-play мобильной игре2024