Геймификация электронного обучения в высшем образовании: систематический обзор литературы
Gamification of e-learning in higher education: a systematic literature review
2023-01-31
SCID: 54.1/t88p9sed
Discuss with AI
электронное обучениеэлементы игрового дизайнагеймификациявысшее образованиесистематический обзор литературы
Figures from the paper
Abstract (AI)
В последние годы методы преподавания в университетах претерпели изменения, и почти все учреждения высшего образования используют платформы электронного обучения для предоставления курсов и учебных мероприятий. Однако для этих цифровых образовательных сред характерны значительный отсев обучающихся и низкие показатели завершения обучения, что прежде всего обусловлено недостатком мотивации и вовлеченности студентов. Геймификация, которую можно определить как применение элементов игрового дизайна в неигровых видах деятельности, используется для решения проблемы отвлечения обучающихся и стимулирования их участия в учебном курсе. Однако выбор правильного сочетания игровых элементов остается сложной задачей для разработчиков и практиков геймификации из-за отсутствия апробированных подходов к проектированию; кроме того, не существует универсального подхода, эффективного независимо от контекста геймификации. Поэтому наше исследование было направлено на предоставление всеобъемлющего обзора современного состояния геймификации в онлайн-обучении в высшем образовании, который может служить ресурсом для практиков при проектировании геймифицированных систем. В данной статье мы стремились систематически изучить различные игровые элементы и теории геймификации, использованные в эмпирических исследованиях; выявить способы сочетания этих игровых элементов и представить обзор передовых подходов, предложенных в литературе для геймификации систем электронного обучения в высшем образовании. Для данного обзора был проведен систематический поиск в базах данных с целью отбора статей, посвященных геймификации в цифровом высшем образовании, а именно в базах данных Scopus и Google Scholar. Мы включили исследования, в которых геймификация определяется как применение элементов игрового дизайна в неигровых видах деятельности и которые посвящены онлайн-обучению в высшем образовании. Мы исключили работы, в которых термин «геймификация» используется для обозначения обучения на основе игр, серьезных игр, игр или видеоигр, а также исследования, рассматривающие очные образовательные среды. Мы обнаружили, что элементы PBL (баллы, значки и рейтинги...
Key Findings
1
Геймификация исследуется как применение игровых элементов дизайна в неигровых онлайн-активностях высшего образования для стимулирования участия обучающихся и снижения отвлечённости.
2
Выбор эффективных сочетаний игровых элементов остаётся сложной задачей из-за ограниченного числа проверенных подходов и отсутствия универсальной конфигурации для всех контекстов.
3
Обзор рассматривает отсев и низкую долю завершения курсов в электронном обучении высшего образования, связывая эти проблемы прежде всего с недостаточной мотивацией и вовлечённостью студентов.
4
Обзор показывает, что очки, значки и рейтинговые таблицы (элементы PBL) являются распространёнными компонентами геймификации в онлайн-образовании высшего уровня.
5
Систематический обзор анализирует эмпирические исследования, выявляя используемые игровые элементы, их сочетания, теории геймификации и современные подходы к проектированию геймифицированных систем электронного обучения.
Research Object
Геймификация систем электронного обучения в высшем образовании (применение элементов игрового дизайна к онлайн-курсам и платформам вузов)
Research Subject
Использование, сочетание и теоретические подходы к применению элементов игрового дизайна для повышения мотивации и вовлечённости студентов и улучшения завершения курсов
Publication Details
Publication Date
2023-01-31
Journal
Publisher
ISSN
Cited by
394
Open access PDF
Access Type
Author Information
Download PDF
Subscribe to digest