Обзор литературы по иммерсивной виртуальной реальности в образовании: современное состояние и перспективы

A LITERATURE REVIEW ON IMMERSIVE VIRTUAL REALITY IN EDUCATION: STATE OF THE ART AND PERSPECTIVES.
Laura Freina, Michela Ott
2015-04-23

синдром Даунаобразованиеобразовательные игрыпогружная виртуальная реальностьнепогружная виртуальная реальность
С момента первого употребления термина «виртуальная реальность» (VR) в 1960-х годах VR эволюционировала, становясь все более схожей с реальным миром. Можно выделить два вида VR: неиммерсивную и иммерсивную. Первая представляет собой компьютерную среду, способную моделировать места реального или воображаемого мира; вторая развивает эту идею дальше, создавая ощущение физического присутствия в нефизическом мире. В то время как неиммерсивную VR можно использовать на стандартном компьютере, иммерсивная VR все еще развивается по мере того, как требуемые устройства становятся более удобными и доступными по цене. Ранее сущекие трудности вызывало использование оборудования типа шлемов с очками, тогда как сейчас разрабатываются новые устройства для повышения удобства использования. VR, основанная на трех основных принципах — погружении, взаимодействии и вовлечении пользователя в среду и повествование, — предлагает большие возможности в образовании, делая обучение более мотивирующим и увлекательным. До недавнего времени применение иммерсивной VR в образовательных играх было ограничено из-за высокой стоимости устройств и их ограниченной удобоупотребимости. Новые коммерческие инструменты, такие как Oculus Rift, теперь делают иммерсивную VR доступной во многих образовательных ситуациях. В статье представлен обзор научной литературы за последние два года (2013–2014) о преимуществах и потенциале использования иммерсивной виртуальной реальности в образовании. Показано, что VR в целом и иммерсивная VR в частности в основном использовались для обучения взрослых в специальных ситуациях или для студентов вузов. Затем обзор фокусируется на возможных преимуществах и недостатках ее использования в образовании применительно к разным группам пользователей, таким как дети и лица с некоторыми когнитивными нарушениями (с особым вниманием к синдрому Дауна). В заключение в статье намечены стратегии, которые можно реализовать для проверки этих идей.
1
Исторически высокая стоимость устройств и ограниченная удобность использования сдерживали применение иммерсивной VR в образовании, но современные потребительские устройства (например, Oculus Rift) повышают доступность.
2
Иммерсивная VR обеспечивает более сильное ощущение физического присутствия по сравнению с неиммерсивной VR, основываясь на принципах погружения, взаимодействия и вовлечённости пользователя.
3
Литература за 2013–2014 годы показывает, что иммерсивная VR использовалась в основном для обучения взрослых в специализированных контекстах и для студентов университетов.
4
Потенциальные образовательные преимущества включают повышение мотивации и вовлечённости; недостатки связаны с удобством использования, стоимостью и пригодностью для разных групп пользователей.
5
Обзор подчёркивает вопросы применения иммерсивной VR для детей и пользователей с когнитивными нарушениями (в частности синдромом Дауна) и предлагает стратегии для эмпирической проверки этих идей.

Системы иммерсивной виртуальной реальности, применяемые в образовательных контекстах

Преимущества, потенциал, недостатки и варианты применения иммерсивной VR для обучения для различных групп пользователей (взрослые, студенты вузов, дети, пользователи с когнитивными нарушениями, такими как синдром Дауна), включая вопросы удобства использования и доступности

Publication Details
Publication Date
2015-04-23
Journal
Publisher
ISSN
Access Type
Author Information
Authors
Laura Freina
Michela Ott
Explore further
Open the scid.ai AI chat with a ready-made request: it will find papers on a similar topic and help build a literature review.
Find similar papers in the chat
Make a presentation
100%